Bedeutung einiger Einträge in der animationObject.xml

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Bedeutung einiger Einträge in der animationObject.xml

      Hier habe ich mal eine kleine Erklärung zu einigen Funktion Angaben in der animationObject.xml



      <animatedObject index="Schiebetor_GuelleKompostLager">
      <controls posKey="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negKey="ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" triggerNode="0" posText="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negText="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" />
      <sound file="maps/sounds/doorSounds/OpenDoorSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.75" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />
      <openingHours startTime="7" endTime="19" disableIfClosed="true" />
      <animation initialTime="0" duration="5">
      <part node="1">
      <keyFrame time="0.00" translation="0 0 0" />
      <keyFrame time="1.00" translation="0 0 -8.25" />
      </part>
      </animation>
      </animatedObject>

      Wenn man dem rot markierten Eintrag löscht, reicht ein klick und das Tor öffnet sich ohne das man weiter die Maustaste gedrückt halten muss!

      Der grüne Eintrag ist für die Geschwindigkeit des Tores zuständig, je höher die Zahl um so langsamer öffnet sich das Tor und um so niedriger desto schneller ist irgendwie logisch!

      Wenn der Sound nicht übereinstimmt (also später zuhören oder zufrüh zuhören ist) musst man mit den blauen Einträgen rumspielen!

      Der rosa Eintrag ist für Öffnungszeiten zusändig.

      Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen etwas.

      Quelle: wmberliner
      Gruß Fendtfan79 :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fendtfan79 ()

    • Kleine Ergänzung zum Verständnis:

      initialTime = Die Zeit, die nach dem Klick vergeht bis die Animation startet
      duration = Die gesamte Dauer der Animation in Sekunden

      als Beispiel:
      <animation initialTime="2" duration="6">

      Die Animation beginnt 2 Sekunden nach dem Klick. Sie dauert dann von der 2. bis zur 6. Sekunde also 4 Sekunden.

      Sollte jemand konkrete Fragen haben zu Animationen, stellt diese gerne auch hier rein. Mittlerweile habe ich verschiedenste Sachen gemacht, wie eine zeitgesteuerte Wasserplane (Ebbe und Flut), Öffnungszeiten, Falttore uvm...
      Wie lange eine Minute sein kann, hängt davon ab, auf welcher Seite der Toilettentüre man sich befindet. :whistling: | ;(
    • Hallo Mauri,

      Zu Frage 1: Soviel ich weiss kannst Du Tore nur onfoot bedienen beziehungsweise sie zeitgesteuert öffnen und schliessen.

      Zu Frage 2: Ja, jedes Tor MUSS eine eigene SaveID haben. Das ist auch ganz logisch, denn aufgrund dieser ID wird im savegame der Zustand des Tores (offen/geschlossen oder irgendetwas dazwischen ;) ) gespeichert. Wie sollte das Spiel wissen, welches Tor gemeint ist, bei mehreren gleichen ID's?

      Ich hoffe das hilft Dir weiter.
      MfG 112tec

      :thumbsup:Die Kunst ist, einmal mehr aufzustehen, als man umgeworfen wird.(Sir Winston Churchill) :thumbsup:

    • MauriMapping schrieb:

      Stimmt es das man das nur onfoot bedienen kann und nicht vom Fahrzeug aus also animated Objects?
      Hab mir daran auch schon die Zähne ausgebissen, da es eigentlich die Möglichkeit gibt die Category einzugeben. category="ONFOOT VEHICLE" hat aber keinerlei Auswirkung auch nicht wenn man die Bits in der Collision Mask ändert.
      Hab es sogar mit category="VEHICLE", neuen Savegame und löschen der inputBinding.xml versucht, aber ohne Erfolg, man kann trotzdem zu Fuss die Tür öffnen.


      MauriMapping schrieb:

      Kann man damit ein Rolltor realisieren??? Was nach oben auffährt!
      Kannst du machen, ja gibt auch schon ein paar auf diversen Maps, kann aber ziemlich aufwendig sein da du jedes Node einzeln machen musst, wenn du eine reale Rotation haben willst ;)


      MauriMapping schrieb:

      Brauch jedes Tor eine eigene SaveId bei Einbau mit dem GE?
      Es reicht wenn du die Transformgroup mit dem AnimatedObject.onCreate durchnummerierst bzw. eindeutige Namen vergibst. Dies ist unbedingt notwendig wenn du mehrere Tore mit dem gleichen "Index" verwendest (also dieselbe Animation für mehrere Tore verwendest).
      Wie lange eine Minute sein kann, hängt davon ab, auf welcher Seite der Toilettentüre man sich befindet. :whistling: | ;(
    • slowtide63 schrieb:

      Es reicht wenn du die Transformgroup mit dem AnimatedObject.onCreate durchnummerierst bzw. eindeutige Namen vergibst. Dies ist unbedingt notwendig wenn du mehrere Tore mit dem gleichen "Index" verwendest (also dieselbe Animation für mehrere Tore verwendest).

      Du meinst aber jetzt net SaveId sondern einfach die Transformgroup mit Tor01 Tor02 und so on.

      Wenn ich die Animated Datei lade in der Moddesc muss ich dann den Pfad im Spiel auch angeben? Oder reicht die Angabe der "name".xml hinter AnimatedObject.onCreate
    • 112tec schrieb:

      Hallo Mauri,

      Zu Frage 1: Soviel ich weiss kannst Du Tore nur onfoot bedienen beziehungsweise sie zeitgesteuert öffnen und schliessen.

      Zu Frage 2: Ja, jedes Tor MUSS eine eigene SaveID haben. Das ist auch ganz logisch, denn aufgrund dieser ID wird im savegame der Zustand des Tores (offen/geschlossen oder irgendetwas dazwischen ;) ) gespeichert. Wie sollte das Spiel wissen, welches Tor gemeint ist, bei mehreren gleichen ID's?

      Ich hoffe das hilft Dir weiter.
      Hi 112tec ja das mit der SaveId habe ich auch so vermutet darum die Frage zur Sicherheit aber hatte dann kein Denkfehler!
    • Dann mach ich das ganze auch noch mal Öffentlich, da es anscheinend doch ein paar Fragezeichen gibt zu diesem Thema ;)

      Wenn du mehrere Hallen hast die, dieselben Tore haben wie bei diesem Beispiel genügt es wenn du für Tore die, die gleiche Animation haben eine Animation hast. Hier doorTwo:

      walds.jpg walds2.jpg walds3.jpg

      Der einzige Unterschied dieser Tore ist der Name der Transformgroup mit dem AnimatedObjekct.onCreate. Hier Door2_1, Door2_2, Door2_3


      In der animatedObjects.xml sieht das ganze dann so aus (hier wird der INDEX abgefragt):

      walds4.jpg


      die animatedObjects.xml wird nur mit Pfad in den UserAttributes angegeben und braucht nicht in dei modDesc.xml eingebunden werden. In der modDesc.xml befinden sich nur die <l10> -Einträge und die <inputBindings>.


      Vielleicht ist es jetzt ein bisschen klarer ;)
      Wie lange eine Minute sein kann, hängt davon ab, auf welcher Seite der Toilettentüre man sich befindet. :whistling: | ;(
    • Also wenn es nicht wie bei mir ein Sektionaltor sein soll, sondern einfach nur nach oben gehen soll geht das z.B. so:

      Ich nehm jetzt einfach mal das Beispiel aus dem 1. Beitrag:

      <animatedObject index="Schiebetor_GuelleKompostLager">
      <controls posKey="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negKey="ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" triggerNode="0" posText="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negText="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" />
      <sound file="maps/sounds/doorSounds/OpenDoorSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.75" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />
      <openingHours startTime="7" endTime="19" disableIfClosed="true" />
      <animation initialTime="0" duration="5">
      <part node="1">
      <keyFrame time="0.00" translation="0 0 0" />

      <keyFrame time="1.00" translation="0 0 -8.25" /> ersetzen durch <keyFrame time="1.00" translation="0 4 0" /> Dadurch wird es nicht seitlich, sondern nach oben verschoben


      </part>
      </animation>
      </animatedObject>
      MfG 112tec

      :thumbsup:Die Kunst ist, einmal mehr aufzustehen, als man umgeworfen wird.(Sir Winston Churchill) :thumbsup:

    • 112tec schrieb:

      Also wenn es nicht wie bei mir ein Sektionaltor sein soll, sondern einfach nur nach oben gehen soll geht das z.B. so:

      Ich nehm jetzt einfach mal das Beispiel aus dem 1. Beitrag:

      <animatedObject index="Schiebetor_GuelleKompostLager">
      <controls posKey="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negKey="ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" triggerNode="0" posText="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negText="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" />
      <sound file="maps/sounds/doorSounds/OpenDoorSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.75" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />
      <openingHours startTime="7" endTime="19" disableIfClosed="true" />
      <animation initialTime="0" duration="5">
      <part node="1">
      <keyFrame time="0.00" translation="0 0 0" />

      <keyFrame time="1.00" translation="0 0 -8.25" /> ersetzen durch <keyFrame time="1.00" translation="0 4 0" /> Dadurch wird es nicht seitlich, sondern nach oben verschoben


      </part>
      </animation>
      </animatedObject>
      Ick verstehe in Translation ist sind die x y z Richtungen angeben, das hieße man kann auch nen Tor nach Hinten fahren lassen! :) Oder bin ich da jetzt falsch mit meinen Gedanken???
    • Ja für die einzelnen Tore der Halle, weil jedes Tor seine eigenen Anfangs-Translation-Werte hat. Die Halle ist nicht von mir das Biomasselager kannst du auf downloaden (bin mir nicht mehr sicher ob auf Modhoster, oder Modhub)

      Edit:

      farming-simulator.com/mod.php?…mod_id=53090&title=fs2017
      Wie lange eine Minute sein kann, hängt davon ab, auf welcher Seite der Toilettentüre man sich befindet. :whistling: | ;(